Pengaruh Pembelajaran PAI Berbasis Gamifikasi Terhadap Belajar Siswa
Main Article Content
Abstract
This study aims to examine the influence of gamification-based Islamic Religious Education (IRE) learning on students’ learning outcomes. Islamic Religious Education learning still faces challenges related to low student motivation, interest, and engagement due to the dominance of conventional teaching methods. Using a library research approach, this study analyzes various relevant scholarly sources to explore the concept, characteristics, and impacts of gamification in IRE learning. The findings indicate that gamification-based IRE learning has a positive effect on students’ motivation and learning interest, and contributes to the improvement of learning outcomes in cognitive, affective, and psychomotor domains. Gamification also encourages active student participation and supports the internalization of Islamic values in a more contextual and meaningful way. However, the effectiveness of gamification largely depends on instructional design and the role of teachers in guiding the learning process to remain aligned with the objectives of Islamic education. Therefore, gamification-based IRE learning can be considered an innovative and relevant alternative learning strategy.
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) berbasis gamifikasi terhadap belajar siswa. Pembelajaran PAI selama ini masih menghadapi tantangan rendahnya motivasi, minat, dan keterlibatan siswa akibat penggunaan metode konvensional yang kurang variatif. Melalui pendekatan kajian literatur (library research), penelitian ini menganalisis berbagai sumber ilmiah yang relevan untuk mengkaji konsep, karakteristik, serta dampak penerapan gamifikasi dalam pembelajaran PAI. Hasil kajian menunjukkan bahwa pembelajaran PAI berbasis gamifikasi berpengaruh positif terhadap motivasi dan minat belajar siswa, serta mampu meningkatkan hasil belajar pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Gamifikasi juga mendorong keterlibatan aktif siswa dan membantu internalisasi nilai-nilai Islam secara lebih kontekstual dan bermakna. Namun demikian, efektivitas gamifikasi sangat bergantung pada desain pembelajaran dan peran guru dalam mengarahkan proses belajar agar tetap selaras dengan tujuan pendidikan Islam. Oleh karena itu, pembelajaran PAI berbasis gamifikasi dapat dijadikan sebagai strategi pembelajaran alternatif yang inovatif dan relevan.
Downloads
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
How to Cite
References
Abdurroziq, A. (2025). Analisis Model Inquiry Based Learning (IBL) Dalam Pembelajaran Rumpun Pendidikan Agama Islam (PAI) di ma Minat Kesugihan dan Man 3 Cilacap [Master’s Thesis, Universitas Islam Negeri Saifuddin Zuhri (Indonesia)]. https://search.proquest.com/openview/f128731c9d006ecac71d5719730d43f7/1?pq-origsite=gscholar&cbl=2026366&diss=y
Adlini, M. N., Dinda, A. H., Yulinda, S., Chotimah, O., & Merliyana, S. J. (2022). Metode penelitian kualitatif studi pustaka. Jurnal Edumaspul, 6(1), 974–980.
Aisah, S. (2023). Analisis penggunaan internet terhadap akhlak peserta didik di Madrasah Tsanawiyah Swasta Alliful Ikhwan Setia Abang Adik (SAA) Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan [PhD Thesis, UIN Syekh Ali Hasan Ahmad Addary Padangsidimpuan]. http://etd.uinsyahada.ac.id/9612/
Arrizqiyah, N. R. (2024). Pengaruh metode pembelajaran gamifikasi untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam: Penelitian pada kelas XI SMA Karya Budi Cileunyi [PhD Thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung]. https://digilib.uinsgd.ac.id/94022/
Connery, D. C. P., Jubaedah, E., Saladin, M. I., Yulistiyani, A., Priscila, S., & Septiani, E. (2025). Pengaruh Gamifikasi Menggunakan Quizziz Terhadap Motivasi Belajar Trigonometri Siswa SMAS Sandikta. Katalis Pendidikan: Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Matematika, 2(3), 238–248.
Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam proses pembelajaran di mis terpadu al-azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154–166.
Irnawati, D. R., Makmur, A., & Istiyowati, L. S. (2024). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Matematika Pasca Pandemi Covid-19. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(1), 82–88.
Izzah, A., & Ma’ruf, A. (2025). Inovasi Model Project Based Learning Berbasis Gamifikasi dalam Pembelajaran PAI di SDN Gerbo II Purwodadi. Risâlah Jurnal Pendidikan Dan Studi Islam, 11(3), 1341–1351.
Khoiri, I. (2019a). Model pembelajaran CTL (contextual teaching and learning) pada mata pelajaran PAI dan implementasinya di SMP Islam Asysyakirin Pinang Kota Tangerang [PhD Thesis, Institut PTIQ Jakarta]. https://repository.ptiq.ac.id/id/eprint/189/
Khoiri, I. (2019b). Model pembelajaran CTL (contextual teaching and learning) pada mata pelajaran PAI dan implementasinya di SMP Islam Asysyakirin Pinang Kota Tangerang [PhD Thesis, Institut PTIQ Jakarta]. https://repository.ptiq.ac.id/id/eprint/189/
Khoiriyatin, V. Z., Juhaeni, J., Muhayarotun, S., Chasanah, U., & Safaruddin, S. (2025). Pengaruh media pembelajaran gamifikasi berbasis Wordwall terhadap hasil belajar peserta didik kelas 3 pada mata pelajaran pendidikan Pancasila di madrasah ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 5(5), 518–532.
Khoiruddin, M. A. (2025). Media Pembelajaran PAI. CV. Afasa Pustaka. http://repo.uit-lirboyo.ac.id/3223/1/2025_Media%20Pembelajaran_PAI.pdf
Lestari, O., Pandiangan, A. P. B., Ikhsan, M., & w Tukan, S. A. (2025a). Inovasi Metode Pembelajaran PAI dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(02), 347–359.
Lestari, O., Pandiangan, A. P. B., Ikhsan, M., & w Tukan, S. A. (2025b). Inovasi Metode Pembelajaran PAI dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(02), 347–359.
Listiyani, I., & Muhammad, N. Y. (2023). Pengaruh Gamifikasi Quizizz dan Keaktifan Belajar Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) SD Muhammadiyah Mlangi Tahun Pelajaran 2022/2023. G-Couns: Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 7(03), 773–786.
Mahbubi, M. (2025a). Analisis implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada peningkatan motivasi belajar siswa. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9.
Mahbubi, M. (2025b). Analisis implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada peningkatan motivasi belajar siswa. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9.
Marisa, F., Maukar, A. L., Widodo, A. A., Muzakki, M. I., & Wisnu, A. D. R. (2022). Analisis pengaruh motivasi belajar pada pembelajaran model Gamification di masa pandemi covid 19. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 7(2), 508–514.
Mukhtamiroh, R., & Bashith, A. (2025a). Gamifikasi sebagai strategi efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa dalam Pendidikan Agama Islam. Ma’alim: Jurnal Pendidikan Islam, 6(1), 119–133.
Mukhtamiroh, R., & Bashith, A. (2025b). Gamifikasi sebagai strategi efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa dalam Pendidikan Agama Islam. Ma’alim: Jurnal Pendidikan Islam, 6(1), 119–133.
Mursyidah, S. (2025). Pengaruh Pembelajaran Gamifikasi Berbasis Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Makanan Yang Halal Dan Baik Kelas Xi Di Man 2 Bojonegoro [PhD Thesis, Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri]. https://repository.unugiri.ac.id:8443/id/eprint/7564/
Nasution, L. M. (2023). Identifikasi materi pendidikan agama Islam dalam situs keislaman eramuslim. Com di Indonesia [PhD Thesis, UIN Syekh Ali Hasan Ahmad Addary Padangsidimpuan]. http://etd.uinsyahada.ac.id/id/eprint/9007
Nazihah, I. F. (2022). Standarisasi Kecantikan Dan Penerimaan Diri Pada Perempuan Korban Body Shaming. https://repository.uinsaizu.ac.id/15547/1/Inni%20Fathatun%20Nazihah_Standarisasi%20Kecantikan%20dan%20Penerimaan%20Diri%20Perempuan%20Korban%20Body%20Shaming.pdf
Nurrahma, F., Fahmi, M., & Rohman, F. (2024). Transformasi Pendidikan Agama Islam di Era Digital: Membangun Generasi Muslim yang Melek Teknologi. Proceedings of Annual Islamic Conference for Learning and Management, 1, 210–222. https://proceedings.uinsa.ac.id/index.php/AICLeMa/article/view/2936
Putra, P. A., Fakhruddin, F., & Indrawari, K. (2023). Upaya Dosen Pendidikan Agama Islam Dalam Menyiapkan Mahasiswa Mengahadapi Tantangan Digital [PhD Thesis, Institut Agama Islam Negeri Curup]. http://e-theses.iaincurup.ac.id/id/eprint/5565
Putri, T. D., Haq, Z., & Gusmaneli, G. (2025a). Model Pembelajaran Tradisional Dan Kontemporer Dalam Pendidikan Agama Islam. Lencana: Jurnal Inovasi Ilmu Pendidikan, 3(1), 304–312.
Putri, T. D., Haq, Z., & Gusmaneli, G. (2025b). Model Pembelajaran Tradisional Dan Kontemporer Dalam Pendidikan Agama Islam. Lencana: Jurnal Inovasi Ilmu Pendidikan, 3(1), 304–312.
Rahmania, S., Soraya, I., & Hamdani, A. S. (2023a). Pemanfaatan gamification Quizizz terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran pendidikan agama Islam. Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 11(2), 114–133.
Rahmania, S., Soraya, I., & Hamdani, A. S. (2023b). Pemanfaatan gamification Quizizz terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran pendidikan agama Islam. Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 11(2), 114–133.
Rahmania, S., Soraya, I., & Hamdani, A. S. (2023c). Pemanfaatan gamification Quizizz terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran pendidikan agama Islam. Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 11(2), 114–133.
Risana, F., Hadi, A. I. M., Pratama, A., Rahmah, F., & Syafe’i, I. (2025a). Transformasi metode pembelajaran pendidikan agama Islam: Dari konvensional ke pendekatan student-centered learning. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(01), 619–632.
Risana, F., Hadi, A. I. M., Pratama, A., Rahmah, F., & Syafe’i, I. (2025b). Transformasi metode pembelajaran pendidikan agama Islam: Dari konvensional ke pendekatan student-centered learning. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(01), 619–632.
Rochmawati, N. A. (2025). Pengaruh Gamifikasi Berbasis Baamboozle Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada Mata Pelajaran Pai & Budi Pekerti Kelas Xi Di Smk Taruna Balen Bojonegoro [PhD Thesis, Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri]. https://repository.unugiri.ac.id:8443/id/eprint/7548/
Safroni, S., & Hidayah, U. (2024). Strategi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. AL-MUADDIB: Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan, 6(2), 424–436.
Samosir, A. R. (2024). Model Pembelajaran PAI Berbasis Gamifikasi Meningkatkan Minat dan Partisipasi Siswa dalam Pembelajaran Keagamaan Di SDN 010033 Perk. Hessa. Khidmat, 2(2), 326–330.
Sari, M. A. R., Farida, F., Putra, R. W. Y., & Maulidin, S. (2024). Pengembangan bahan ajar gamifikasi bernuansa Islami dan lingkungan pada materi bangun datar tingkat SMP/MTs untuk meningkatkan pemahaman konsep matematis. TEACHER: Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru, 4(3), 103–115.
Sari, M., & Asmendri, A. (2020). Penelitian kepustakaan (library research) dalam penelitian pendidikan IPA. Natural Science, 6(1), 41–53.
Sari, R. K. (2021). Penelitian kepustakaan dalam penelitian pengembangan pendidikan bahasa Indonesia. Jurnal Borneo Humaniora, 4(2), 60–69.
Sholihah, N., & Bahanuddin, H. (2025). Adaptasi Model Gamifikasi Classcraft untuk Pengembangan Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) pada Peserta Didik di Indonesia: Suatu Studi Konseptual. Philosophiamundi, 3(5), 26–31.
Supratama, R. (2025). Gamifikasi Akhlak: Media Digital Interaktif Berbasis Game untuk Penguatan Karakter Islami Generasi Z. Sujud: Jurnal Agama, Sosial Dan Budaya, 1(4), 656–663.
Suroto, A. (2024a). Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam Melalui Pembelajaran Berbasis Ceramah Interaktif Di SMP N 5 Bangko. EduSpirit: Jurnal Pendidikan Kolaboratif, 1(3), 494–500.
Suroto, A. (2024b). Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam Melalui Pembelajaran Berbasis Ceramah Interaktif Di SMP N 5 Bangko. EduSpirit: Jurnal Pendidikan Kolaboratif, 1(3), 494–500.
Syuhada, H., Hidayat, S., Mulyati, S., & Persada, A. G. (2024). Pengembangan gamifikasi pada pelajaran matematika sd dengan metode addie untuk meningkatkan minat belajar siswa. Rabit: Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Univrab, 9(1), 1–14.
Ulum, N. A., & Hasyim, M. (2024). Tantangan Guru Pendidikan Agama Islam dalam Menghadapi Siswa Generasi Z di Sekolah Menengah Kejuruan. Al-Musannif, 6(2), 83–96.
Wijaya, D., & Hapsari, H. (2025). Pengaruh Penggunaan Gamifikasi Berbasis Aplikasi Kahoot terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Sejarah di Kelas XI SMA. Journal of Modern Social and Humanities, 1(3), 74–79.